PureData… Ahora sí! Estamos frente a unos de los softs que están haciendo historia! Debemos decir que no es sencillo cuando uno da sus primeros pasos, pero si la experimentación multimedial es tu búsqueda, hay que poner un ojo aquí!
Pd (también conocido como PureData) es un entorno gráfico de programación y procesamiento para audio, video e imagen en tiempo real. Es la tercera rama importante de la familia de lenguajes de programación con patches conocido como Max (Max / FTS, Max ISPW, Max / MSP, jMax, etc), originalmente desarrollado por Miller Puckette en el IRCAM. El núcleo de Pd es escrito y mantenido por Miller Puckette e incluye el trabajo de muchos desarrolladores, por lo que todo el paquete en gran medida un esfuerzo de la comunidad.
Pd fue creado para explorar ideas acerca de cómo perfeccionar el paradigma de Max con las ideas centrales de permitir que los datos sean tratados de una manera más abierta y su apertura a las solicitudes por fuera del audio y el MIDI, incorporando gráficos y vídeo.
De lo físico a lo virtual, una Beta con Arduino y Pduino.
También toma el movimiento
Es fácil de extender Pd escribiendo clases de objetos (“external”) o patches (“abstractions”). El trabajo de muchos desarrolladores ya está disponible como parte del estándar de paquetes de Pd y la comunidad de desarrolladores Pd está creciendo rápidamente. Los acontecimientos recientes incluyen un sistema de abstracciones para la construcción de entornos de ejecución, una biblioteca de objetos para el modelado físico, y una biblioteca de objetos para la generación y procesamiento de video en tiempo real.
Resultado de la Soledad
Pd es software libre y se puede descargar ya sea como un paquete de sistema operativo específico, paquete fuente, o directamente desde el CVS. Pd fue escrito para ser multi-plataforma y por lo tanto es muy portátil, existen versiones para Win32, IRIX, de GNU / Linux, BSD, MacOS X y que se ejecutan en cualquier cosa, desde un PocketPC a un viejo Mac a un PC nuevo. Es posible escribir patches externos que trabajan con Max / MSP y Pd utilizando FLEXT y cyclone.
Si se te ocurren formas de vincular Pd con RedPanal, nuestra comunidad de música libre y colaborativa, solo tienes que escribirnos! Estamos avanzando con Sinetesik, por ejemplo, experimentando esta tecnología!
En este artículo quiero presentarles un dispositivo sumamente útil en el momento de efectuar una grabación o de monitorear una señal estéreo proveniente de una salida de auriculares. Se trata del HSR 1.4, un amplificador y divisor de señal de headphones (auriculares) alimentado por una fuente de 12V.
El propósito y forma de trabajo del HSR 1.4 es sencillo; el dispositivo cuenta con una entrada estéreo, en la cual ingresa la señal obtenida de una salida de auriculares, y cuatro salidas estéreo amplificadas con control de volumen individual. La señal de entrada es direccionada hacia las 4 salidas estéreo, para ser luego amplificada, básicamente esa es su función y funcionamiento, tomar una señal, dividirla en 4 señales estéreo y amplificarlas por separado.
El HSR 1.4 puede ser utilizado para múltiples propósitos dentro de un estudio de grabación o radio, por ejemplo, dentro de este último, para el monitoreo de lo que esta saliendo al aire por parte de los locutores. La señal de aire, puede ser tomada de la salida de auriculares de la consola por el HSR 1.4 y ser monitoreada por cuatro locutores que estén en un programa determinado, por citar un ejemplo. En el caso de un estudio de grabación el HSR 1.4 puede funcionar como una especie de “distribuidor de señal” al efectuar una sesión de grabación con diferentes músicos y cada uno de ellos monitorear una misma pista de referencia sin necesidad que la misma tenga que salir al aire por un sistema de monitoreo general volviendo a ingresar por los micrófonos utilizados por los músicos contaminando así otros canales de grabación. En una sesión típica de grabación realizada en un estudio profesional u hogareño lo más probable es que varios de los músicos que intervienen en la misma tengan que escuchar la misma pista de referencia para grabar lo de cada uno en otros canales diferentes, incluso la voz principal o coros; para estos casos el HSR 1.4 se vuelve prácticamente indispensable. Supongamos una base grabada donde al mismo tiempo se tiene que grabar un solo de guitarra y la armonía de un teclado, en este caso se puede enviar la misma pista referencia a los dos músicos a través de dos salidas del amplificador de auriculares ingresando la pista de referencia al HSR 1.4 por la salida de auriculares de la consola o placa de sonido de una PC.
El resultado a nivel práctico es perfecto, en cuanto a la potencia, calidad y claridad de la señal amplificada, es decir, no “ensucia” o contamina a la señal original.
El HSR 1.4 es un dispositivo más que indispensable en cualquier tipo de entorno de grabación, producciones musicales o situaciones en vivo, el precio de venta es de u$s 49–; lo que describí son sólo algunos ejemplos de las posibilidades de uso, los que tienen experiencia trabajando en grabación o edición de audio pueden imaginarse cuantas mas situaciones pueden haber en las que el HSR 1.4 puede serle de gran ayuda.
Si dijimos que la computadora es el cerebro de nuestro estudio de grabación entonces la placa de audio ASIO es el corazón. La placa de audio sirve para transformar el sonido que viene de nuestro micrófono, guitarra o lo que sea, en lenguaje o datos de computadora y viceversa. Es decir que se encarga de convertir el audio analógico en digital y de digital a analógico. Para ello cuenta con dos o más entradas y salidas de audio analógicas y una conexión a la computadora. Esta última puede ser PCI o PCIE (en el caso de las placas que van dentro de la PC), USB o Fire wire (si van fuera de la misma).
placa de Audio
Conexión
Interna
PCI o PCIE
Externa
USB o Firewire
Quiere decir que, en la cadena de conexiones la placa de audio está entre los instrumentos y la computadora cuando grabamos y entre la computadora y nuestro sistema de monitoreo de audio cuando reproducimos. Supongamos que disponemos de la computadora con un programa multipista tipo Nuendo o Sonar y un controlador o teclado midi conectado vía USB. ¿Qué pasa cuando tocamos una tecla? Si todo está bien configurado seguramente vamos a escuchar el sonido de esa nota. Veamos qué sucede por dentro para que esto sea así. Al presionar la tecla del controlador, éste envía un mensaje a la computadora (nótese que no pasa por la placa de audio ya que es MIDI) indicándole qué nota es, cuál es su duración y con qué intensidad fue tocada. Esta información es recibida por el software de música (Nuendo o Sonar en nuestro ejemplo) y éste envía una fórmula matemática muy compleja al CPU de la computadora. Esta fórmula es la receta de cómo preparar el sonido considerando su timbre específico. (La receta generalmente viene incorporada en un plugin de sintetizador o sampler virtual como por ejemplo el Hipersonic). A partir de ese momento comienza a intervenir la placa de audio. El CPU realiza el trámite de tomar la información midi del controlador por un lado y la receta por el otro hacer los cálculos necesarios y el resultado (que es una serie muy larga de números muy largos) lo envía a la placa de audio. Al recibirlos ésta sencillamente realiza una conversión al idioma analógico y lo devuelve en forma de ondas eléctricas por la salida de audio. De allí a los monitores potenciados y luego así suenan.
Con una placa de audio estándar o semiprofesional como las que vienen en la PC esta operación tarda un tiempo determinado que generalmente supera los 20 milisegundos y a ello se lo llama latencia. Muchos de los lectores seguramente ya lo deben haber experimentado y seguramente habrán llegado a la conclusión de que es imposible tocarescuchándose con semejante retardo o más.
En cambio si usamos una placa de audio ASIO este retraso es imperceptible, por qué?
Pensemos en que tocar una tecla de nuestro controlador equivale a hacer un trámite en alguna dependencia estatal y para no herir susceptibilidades de ninguna clase digamos que se trata de un estado imaginario excesivamente burocrático. El do central con sonido de violín equivale a obtener el registro de conductor, el re a la libreta de casamiento, el mi a la obtención de la habilitación municipal y así. Cada nota/trámite nos requiere una variedad de tareas complejas: obtener instrucciones específicas, llenar diferentes tipos de formularios, hacer la cola en distintas ventanillas y dependencias, etc.
Todo implica un tiempo, desde que iniciamos el trámite, al presionar la tecla, hasta oír el sonido resultante, cuando nos dan el registo, por ejemplo. Eso es lo que sucede con las placas de audio comunes, todo lleva tiempo. Ahora démosle rienda suelta a nuestra imaginación, como lo han hecho los ingenieros que crearon el ASIO en su momento, y supongamos que en nuestro estado kafkiano existen personas inescrupulosas que a cambio de un pequeño incentivo nos ofrecen hacer el trámite sin colas, sin pasar por tediosas ventanillas ni llenar formulario alguno, ¿cuál sería el resultado? Sin dudas podríamos hacer todos los trámites que queramos sin demora alguna.
Exactamente eso es lo que hace el ASIO de las placas de audio: evita la burocracia impuesta por Windows (el estado en nuestra nefasta comparación) que obliga a las placas de audio tener que consultar con él para cada pequeña cuenta o movimiento del CPU. Es decir, al presionar el do central, como dijimos, esto inicia una serie de procesos que consisten en diferentes operaciones matemáticas que debe realizar el CPU de la computadora, son muchas operaciones una seguida de la otra como ir de una ventanilla a otra para que le sellen un formulario. El ASIO lo que hace es tomar esa instrucción de la nota y evitar la consulta al sistema operativo (Windows), lo cual significa no tener que esperar muchos milisegundos vitales para el trabajo con música o sonido. Pero como todo tiene un precio este gentil funcionario llamado ASIO en nuestra comparación, no nos ayuda por calidad sino que nos exige algo a cambio, esto que nos pide a cambio es un Placa de Audio especial. No todas las placas de audio son ASIO y esto es porque para poder saltear al sistema operativo en su gestión, lo que hace ASIO es usar el procesador de la placa de audio para realizar los procesos matemáticos a través de su propio CPU. Para decirlo de otra manera, las placas de audio comunes no pueden trabajar con ASIO porque no incluyen un CPU (unidad central de procesamiento). Los ejemplos de arriba, para simplificar, nos hemos referido solamente a lo que hace la placa de audio desde la computadora hacia nuestro monitoreo, es decir en su tarea de conversión de datos de audio digital en analógicos.
Por supuesto que lo mismo sucede a la inversa, es decir en la conversión analógica a digital. Por ello es que la latencia se encuentra presente aunque no trabajemos con midi. Por ejemplo cuando grabamos una pista de audio a través del micrófono escuchando las que ya teníamos grabadas. Comúnmente solemos llamar placa de audio estándar a las que cuentan con dos entradas de audio analógicas y placas multipista a las que poseen cuatro o más.
Una herramienta muu útil para todos los RedPanaleros y para todos aquellos que intercambien archivos de audio a través de la web.
Sucede que a veces es necesario enviar un archivo de audio de gran tamaño a través de la web, ya sea por mail o utilizando RedPanal por ejemplo, y nuestro archivo original es demasiado pesado para ser transportado via web. En estos casos utilizamos convertidores de formatos de audio que no solo nos permiten acceder a otros formatos si precisamos compatibilizar proyectos sino también reducir su tamaño si convertimos por ejemplo de .WAV a .MP3 .
Hoy les acercamos estas útiles herramientas que actualmente se encuentran disponibles online, con lo que no necesitamos instalar ni configurar ningún programa o dispositivo.
Nos permite convertir casi cualquier archivo tanto de audio como de video como documentos, imágenes, carpetas comprimidas, etc.
Incluso permite renombrar los archivos y si se quiere, se puede ingresar una dirección de mail y recibiremos el arcchivo convertido en nuestra casilla.
Bastante mas simple y con menos funciones. Nos permnite adjuntar un archivo y escribir la extension que deseamos. Luego ingresamos una dirección de mail y recibimos nuestro archivo convertido allí.
Bastante completo. Puedes convertir archivos de hasta 100MB (máx). Una diferencia importante es que puedes adjuntar archivos para convertir directamente desde una URL, con lo que no necesitamos disponer del archivo en nuestra computadora previamente.
Además incluye la posibilidad de convertir directamente archivos de otras web conocidas como YouTube, Blip.Tv, Facebook, etc.
Convierte entre diversos formatos de audio. También puedes adjuntar archivos via URL y lo más llamativo es que te permite cnvertir otros parametros del audio como Profundidad de Bit (Bit Depth), Frecuencia de Muestreo (Sample Rate) y formato mono/stereo. Además permite “normalizar” un archivo y cambiar su duración.
Pruebenlos y vayan comentando que tal les resultaron. Esperamos que les sirva.
Hola, comenzamos con la segunda parte del Grabando en casa, para los interesados en armar su propio estudio de grabación!
La Computadora
En la primera parte hemos descrito todos los errores más comunes que se cometen al armar un estudio de grabación personal y cómo resolverlos. Ahora veremos en detalle cómo elegir el mejor de cada uno de los elementos comenzando por la PC.
¿Mac o PC?
Afortunadamente esta duda ya ha sido desterrada, para un estudio de grabación personal vamos a elegir una PC IBM compatible. Porque son más económicas, porque hay muchos más programas de música para PC y se consiguen en cualquier feria, parque, plaza o sitio de ventas online como mercadolibre.com, etc.
La configuración ideal
Preferentemente con microprocesador AMD. Con dos o más Gigabytes de memoria RAM, dos discos rígidos (o uno particionado en dos) ya que vamos a utilizar uno para los programas y el otro para el audio digital. La plaqueta madre no debe traer las partes de video ni de sonido incorporadas a ella. Porque si la placa de video está en la placa madre, consume mucha memoria extra. Y la placa de sonido debe estar aparte para que nosotros le agreguemos una placa de audio ASIO que es especial para trabajar con música. Es importante que la fuente de alimentación sea de por lo menos 550 watts para tener una mejor performance. Que tenga puertos USB y Fire Wire para poder conectarle interfases midi e interfases de audio externas. Por supuesto, que sea una máquina de escritorio porque son más económicas y rendidoras que las portátiles. El monitor debe ser lo más grande que nuestro presupuesto lo permita –si es widescreen, mejor– para poder visualizar mejor las pistas de nuestro software de música.
¿Dónde conviene comprar?
Una máquina ideal como la descrita arriba no suele encontrarse en ninguna gran cadena ya que éstas venden las configuraciones más comunes que vienen preparadas para usar Internet y realizar las funciones más básicas como procesador de texto, planillas de cálculo, etc. Por eso sugerimos una casa que se especialice en computadoras, que quede cerca de nuestra casa o lugar de trabajo como para poder llevarla o consultar acerca de cualquier inconveniente de esos que suelen ocurrir durante los primeros días de uso.
Los programas y el sistema operativo
En estos momentos la versión más novedosa de sistema operativo es Windows Seven 64 bits. Pero lamentablemente hay muchos programas que aún no corren del todo bien en él y si en cambio sobre su versión anterior: Windows XP con Service Pack 2. Éste es entonces el que recomendamos.
Cada programa es un universo de posibilidades y funciones cuyo aprendizaje demanda cierto tiempo, por ende el mejor consejo es tratar de elegir la menor cantidad de programas necesaria para nuestros requerimientos.
No superponer, es decir, no usar dos programas diferentes para la misma clase de tareas.
Si queremos trabajar con notación musical (editar partituras, para piano u orquesta, imprimirlas, etc.) sugerimos finale o encore. Como grabador multipista de audio y MIDI: Nuendo, Sonar o Cubase son lejos las mejores opciones del mundo. Como sampler: el GigaStudio o el Kontak.
Para mastering el Sound Forge de Sony. Los demás son agregados y se usan para tareas más específicas.
Participan: Chimbalab, Laboratorio de Juguete, Los Aparatos,
Panetone, Productora Mutante, Oficina de Sonido.
UNTreF – Sede Centro Cultural Borges
Viamonte esq. San Martín 3er piso – Aula 02
Ya pasaron talleres, charlas y performances. Quedan pocos días del encuentro y estas son las últimas actividades:
PERFORMANCES:
Viernes 11/06:
21:00 Hrs – Una Casa – Humberto 1ero entre Bolívar y Perú – San Telmo
LA GOLDEN ACAPULCO / EPIREF / MY3YEAH / XEGOVIA
Sábado 12/06:
19:00 Hrs – Federación Libertaria Argentina – Brasil 1551- Constitución.
ESCUPEN SERPIENTES / TAIA / PANETONE / LA GOLDEN ACAPULCO
23:00 Hrs:
h.cosas vs. Los Aparatos (feat. Chimbalab)
Fiesta Sintomática – CC Zaguán al Sur- Moreno 2320
DOMINGO 13/06:
16:00 Hrs.
Taller DESOLDER (a cargo de Sudamérica Experimental)
Trabajaremos toda la mañana reciclando componentes electrónicos de artefactos en desuso, estudiaremos sus funciones y compondremos colectivamente un nuevo dispositivo a partir de los materiales que se reunan.
Vení a destruir, desoldar y recomponer, trae tus placas, radios, teles, impresoras, tu soldador, tu estaño, tu chupaestaño y tu tester, tus miguelitos, tu pasamontañas y tus boleadoras. En La Vecindá (solicitá dirección por mail)
Valor: Contribución Voluntaria
Al término de Desolder:
Sudamérica Experimental Ensamble en vivo
Los últimos TALLERES en el Laboratorio de Juguete (Almagro):
SÁBADO 12:
15 a 19 hs. TALLER DE CONSTRUCCIÓN DE ATARI PUNK CONSOLE
La ya clásica consola Atari Punk es un generador de tonos por pasos que hará las delicias de los amantes del ruido electrónico!
a cargo de CHIMBALAB
Valor $80 (todos los materiales están incluidos excepto batería 9V)
Basado en el libro “Música Electrónica Hecho a Mano – El Arte de Hardware Hacking”, vamos a construir un oscilador de onda cuadrada controlado por luz de hasta 06 voces de polifonía, con su propio miniamp.
a cargo de PANETONE
Valor $90 (Todos los materiales están incluidos excepto batería 9V. y speaker)
SÁBADO 19:
14 a 20 hs. Taller de CIRCUIT BENDING
Traé tu juguete electrónico sonoro y despertá al monstruo que vive en él
a cargo de LABORATORIO DE JUGUETE
Valor $80 (Incluye kit de componentes electrónicos – Traer juguete/s con sus pilas)
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INSIDE MUSIC MEDIA™ - INSIDE MUSIC MEDIA™ Record Industry Collapse Posted: 10 Jun 2010 12:02 AM PDT By Jerry Del …
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Cursos de grabacion Profesional y Home Studio - Chas Park Music – Click Aqui PRODUCCIÓN MUSICAL – ALQUILER DE MICRÓFONOS – GUITARRAS EN VENTA …
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otro que puede servir como foto porq si
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Para el blog negro. Tambien se me ocurria que podria ir un “especial” fulbito con Hermeto y su gol relatado, los piojos y Mano negra con Maradona y alguna cosa mas. Un idea nomas.
Salu y vamos Argentina, carajo!
———- Mensaje reenviado ———-
De: h.cosas<h.cosas@gmail.com>
Fecha: 10 de junio de 2010 21:10
Asunto: Sudamerica experimental – Charla abierta Viernes 11- 14 hs. en UNTreF (CC Borges)
Para:
SUDAMÉRICA EXPERIMENTAL EN BAIRES
Viernes 11/06:
De 14 a 17 Hrs:
Presentación SUDAMÉRICA EXPERIMENTAL
Charla abierta
Participan: Chimbalab, Laboratorio de Juguete, Los Aparatos,
Panetone, Productora Mutante, Oficina de Sonido.
UNTreF – Sede Centro Cultural Borges
Viamonte esq. San Martín 3er piso – Aula 02
Ya pasaron talleres, charlas y performances. Quedan pocos días del encuentro y estas son las últimas actividades:
PERFORMANCES:
Viernes 11/06:
21:00 Hrs – Una Casa – Humberto 1ero entre Bolívar y Perú – San Telmo
LA GOLDEN ACAPULCO / EPIREF / MY3YEAH / XEGOVIA
Sábado 12/06:
19:00 Hrs – Federación Libertaria Argentina – Brasil 1551- Constitución.
ESCUPEN SERPIENTES / TAIA / PANETONE / LA GOLDEN ACAPULCO
23:00 Hrs:
h.cosas vs. Los Aparatos (feat. Chimbalab)
Fiesta Sintomática – CC Zaguán al Sur- Moreno 2320
DOMINGO 13/06:
16:00 Hrs.
Taller DESOLDER (a cargo de Sudamérica Experimental)
Trabajaremos toda la mañana reciclando componentes electrónicos de artefactos en desuso, estudiaremos sus funciones y compondremos colectivamente un nuevo dispositivo a partir de los materiales que se reunan.
Vení a destruir, desoldar y recomponer, trae tus placas, radios, teles, impresoras, tu soldador, tu estaño, tu chupaestaño y tu tester, tus miguelitos, tu pasamontañas y tus boleadoras. En La Vecindá (solicitá dirección por mail)
Valor: Contribución Voluntaria
Al término de Desolder:
Sudamérica Experimental Ensamble en vivo
Los últimos TALLERES en el Laboratorio de Juguete (Almagro):
SÁBADO 12:
15 a 19 hs. TALLER DE CONSTRUCCIÓN DE ATARI PUNK CONSOLE
La ya clásica consola Atari Punk es un generador de tonos por pasos que hará las delicias de los amantes del ruido electrónico!
a cargo de CHIMBALAB
Valor $80 (todos los materiales están incluidos excepto batería 9V)
Basado en el libro “Música Electrónica Hecho a Mano – El Arte de Hardware Hacking”, vamos a construir un oscilador de onda cuadrada controlado por luz de hasta 06 voces de polifonía, con su propio miniamp.
a cargo de PANETONE
Valor $90 (Todos los materiales están incluidos excepto batería 9V. y speaker)
SÁBADO 19:
14 a 20 hs. Taller de CIRCUIT BENDING
Traé tu juguete electrónico sonoro y despertá al monstruo que vive en él
a cargo de LABORATORIO DE JUGUETE
Valor $80 (Incluye kit de componentes electrónicos – Traer juguete/s con sus pilas)
Amigxs, continuamos con la sexta entrega de Grabando en Casa, para todos los interesados en armar su propio estudio de grabación.
Los Auriculares
Para armar nuestro estudio de grabación hemos elegido ya: la computadora, la placa de audio ASIO, el micrófono de condensador, los monitores de campo cercano y el controlador MIDI. Hoy hablaremos de auriculares.
¡No a los acoples. No a la contaminación!
Para grabar instrumentos acústicos como: guitarra, contrabajo, bandoneón o voz; utilizamos un buen micrófono de condensador que es sumamente sensible y fiel. Si solamente se trata de grabar la ejecución como primera pista del proyecto no es necesario que quien toque esté escuchando pista alguna. Pero por razones de practicidad las ejecuciones de los instrumentos acústicos son las últimas en grabarse y por ello es necesario realizarlas monitoreando. Es decir que el bandoneonista por ejemplo, necesitará estar escuchando una o varias de las pistas ya grabadas mientras ejecuta su parte. El problema es por dónde escucha esas pistas. Si lo hiciera a través de nuestros monitores de campo cercano el sonido de la pista de referencia que sale por ellos también entraría en el micrófono que está tomando al bandoneón. El resultado sería, en el mejor de los casos: una pista de bandoneón contaminada con el sonido de la referencia. O lo que es peor, si nos olvidamos de deshabilitar el monitoreo por hardware de la placa ASIO, se produciría el conocido y molesto ruido de acople por retroalimentación.
¡Si a los Auriculares de Aislamiento Extremo!
Afortunadamente alguien se encargó hace muchos años ya de inventar los auriculares que permiten que el ejecutante escuche las pistas de referencias sin que el sonido de las mismas llegue al micrófono.
Ahora bien, es muy importante que los auriculares, ya sean internos(earphones) o externos (headphones), posean aislamiento extremo ya que se corre el riesgo de que el sonido salga de éstos y se introduzca en el micrófono. Es común este problema incluso en estudios de grabación profesional. Sucede muchas que veces la pista de la voz quedó grabada con la señal de fondo de la pista de referencia. Lamentablemente una vez que se registró así ya no hay manera de sacarlo, excepto, claro está, haciendo una nueva toma. Por ello decimos que es muy importante la elección de un auricular extremadamente aislado (lo ideal son 29dB).
¡Si a los Amplificadores de Auriculares!
Hay otras dos dificultades muy comunes que se presentan con los auriculares. Suele suceder, especialmente con los bateristas, que el volumen de los auriculares resulta escaso. Nos dicen que le subamos, nosotros lo ponemos un poquito más alto, otro poquito más hasta que le damos al máximo y aún así no les alcanza. El segundo inconveniente habitual es que nuestra placa de sonidos cuenta con una sola salida de auriculares, o a lo sumo dos; y en ocasiones necesitamos disponer de cuatro auriculares simultáneamente. A pesar de contar con ellos no hay dónde enchufarlos. Ambos problemas se resuelven con un Amplificador y/o Divisor de Señal de Auriculares. Este tipo de dispositivos no son muy costosos y se consiguen en la mayoría de las buenas casas de música.
Resumiendo: para el monitoreo de la sala de grabación vamos a usar auriculares aislados acústicamente conectados a amplificadores /divisores de señal de auriculares. En la próxima hablaremos de cables, hasta entonces.
Amigos, seguimos con la tercera entrega de las notas Grabando en Casa para todos los interesados en armar su propio estudio de grabación. No se pierdan las primerasdos entregas que hicimos!
¡No a los dinámicos. Si a los condensadores!
Ya hemos descartado los sistemas de grabación de cinta y optado por una PC estándar. A ella le hemos agregado una placa de audio profesional con ASIO porque hemos descartado también los sistemas cerrados. Ahora hablaremos de micrófonos. Si pudiéramos preguntarle a todos los músicos cuál es el mejor micrófono, seguramente la mayoría respondería: el SM58 de Shure. Porque hemos usado micrófonos en salas de ensayo y en escenarios y –quien más, quien menos– todos alguna vez probamos un SM58 y comprobamos que tiene una respuesta en frecuencia magnífica y una durabilidad espectacular. Por otro lado, cuando compramos la placa de audio ASIO profesional, el vendedor nos recomendó usarla con un buen micrófono para aprovechar al máximo sus 24 bits y 192 kHz. ¿Entonces qué hacemos? Salimos corriendo a buscar un SM58. ¡Error! Este es un gran error que se paga caro. Vamos a ver por qué.
¡No a los dinámicos!
Como todos sabemos, se llama micrófono a un dispositivo capaz de transformar la energía acústica (oscilaciones de la presión del aire) en eléctrica. Según la manera en que realizan esta conversión se los denomina: de carbón, electret, de cinta o ribbon, piezoeléctricos, de condensador, de bobina móvil o dinámicos, etc.
Los micrófonos dinámicos son los más usados en escenarios porque son robustos y no necesitan fuente de alimentación externa. El SM58 sin duda es el mejor representante de esta categoría. Pero en un estudio de grabación los requisitos de un micrófono varían significativamente. No hace falta que sea a prueba de golpes porque lo usaremos en un ambiente mucho más estable y confiable que un escenario.
Los micrófonos de bobina móvil o dinámicos colorean la señal y no tienen demasiada ganancia. Esto último los convierte en ideales para el escenario porque captan la voz de un cantante sin captar los platillos de la batería que está a varios metros de distancia, lo cual no solamente ayuda a la separación de los canales sino también a disminuir notablemente la posibilidad de los molestos ruidos de “acople”. En cambio, para un estudio deseamos un micrófono que pueda captar las sutilezas de la expresión tanto de un cantante como de un instrumento (violín, charango, flauta, cajón peruano, etc.) en toda su magnitud. Para ello necesitamos que el rango dinámico –la diferencia entre el sonido más débil y el más fuerte que puede captar– sea lo más amplio posible.
micrófonos
micrófonos
Condenser
Dinámicos
Sensibilidad
Alta
Baja
Requiere fuente de alimentación
Si
No
Ganancia
Alta
Baja
Respuesta
Plana
Coloreada
Rango dinámico
Alto
Bajo
Calidad
Alta
Baja
Uso
Estudios de Grabación
Escenario
¡Si a los condensadores!
Esta característica se encuentra únicamente en los micrófonos condenser o de condensador. Por eso son los ideales para un estudio de grabación. Sencillamente tienen muchísima más calidad que los micrófonos dinámicos, son más fieles, más delicados y más sensibles. Hay muchos modelos, algunos inclusive más económicos que los famosos SM58.
Pero tener cuidado porque requieren fuente de alimentación externa y esto tiene que estar en la placa de audio.
Resumiendo: Para el estudio de grabación casero elegiremos un micrófono condenser. Si ya tenemos un mic dinámico lo guardamos para los shows o para grabar el bombo de la batería. Los espero la próxima con “El Campo está Cercano”.
Las placas de audio son una de las herramientas más necesarias para un músico que quiere armar su historia, montar la maqueta (demo) de sus temas, compartirla con amigxs para ver qué feedback tiene e interminables etceteras. Basicamente, es lo que nos permite grabar en forma casera con calidad profesional y a bajo costo.
De acuerdo a la cantidad de entradas de audio, las placas suelen clasificarse en:
Placas de Audio propiamente dichas. Las que tienen una entrada estéreo (o dos entradas mono).
Placas Multipista. Tienen más de dos entradas de audio mono. Pueden ser 4, 8, 10, 12, 16, etc. Siempre que se alude a la cantidad de entradas de audio se está hablando de entradas monofónicas. Es decir que para trabajar con 2 señales estereofónicas, por ejemplo, hace falta una placa multipista de 4 entradas, 2 de las cuales se usarán para un par estéreo (Izquierdo/Derecho) y las otras 2 para el otro.
¿Cuál es la ventaja de una placa multipista respecto a las comunes? La posibilidad de grabar simultáneamente diferentes señales de audio en pistas separadas. Por ejemplo la grabación de una batería con 6 o más micrófonos, un cuarteto de vientos o de violines, etc. No va a faltar quien piense: “si yo tengo una consola con 6 entradas de micrófono puedo mezclar todo y de ahí entrar a la placa de audio y con un programa multipista las separo en la compu”. Lamentablemente, eso no es posible, puesto que una vez mezcladas, las señales no pueden ser separadas. Algo semejante a lo que sucedería si mezcláramos pinturas de distintos colores en un tacho y quisiéramos separarlas después.
¿Cuándo son suficientes 2 o 4 entradas? Generalmente cuando se trata de Estudios de Grabación Personal – si se me permite la expresión- monousuarios, es decir que los usa una sola persona a la vez. Porque las placas con 2 entradas permiten grabar a lo sumo 2 ejecuciones simultáneamente y ello es más de lo que un músico solo puede tocar en una misma toma. El trabajo en un EGP, por lo general, consiste en grabar una pista, luego otra, después la siguiente, y así sucesivamente; siempre tocadas por la misma persona. Aquí vale la pena aclarar que existen en el mercado ciertas placas multipista de 4 entradas cuyo precio es apenas un 10 % mayor al de una placa de 2 entradas. Por eso son muy “populares” en los estudios de grabación personal ya que pagando un poco más tenemos el doble de entradas.
¿Qué pasa si nuestro instrumento es la batería? Bueno… los bateristas siempre fueron problemáticos, necesitan más espacio, más volumen y -en el estudio de grabación personal- más pistas. Es necesario que el bombo, el tambor, los platos y el hi-hat sean grabados en pistas separadas para poder darles, en el momento de la mezcla, un nivel adecuado de paneo, volumen y reverb a cada uno; además de un efecto y una ecualización específicas. Entonces, para grabar una batería, 2 entradas no son suficientes. Cuatro serían mejor pero aún estaríamos muy limitados. A partir de 6 entradas comienza a ser lo comúnmente usado para grabar una batería. Tomando en cuenta la experiencia en el asesoramiento de placas de audio para músicos y estudios de grabación recogida a lo largo de estos últimos 20 años, podría hacer la siguiente simplificación, representada en el cuadro de abajo.
Cantidad de Entradas
Aplicaciones Típicas
2 ó 4
Estudios de Grabación Personal / Djing
6 a 10
Salas de Ensayo / EGPs de Bateristas
12 o más
Estudios de Grabación
Los estudios de grabación personal (EGPs) suelen requerir placas de audio de 2 o de 4 entradas. Las salas de ensayo, los estudios de grabación personales de bateristas así como los estudios de grabación pequeños suelen usar placas multipistas de 6, 8 o 10 entradas de audio. Mientras que los estudios de grabación que trabajan para terceros suelen utilizar placas de audio de 12 o más entradas y apilables, es decir de las que se pueden colocar más de una en la misma computadora para obtener así 16, 24, 36, 48 o más entradas.
Además debemos destacar que para Djing se requiere de placas de audio de 4 entradas para ingresar la señal proveniente de 2 bandejas (o compacteras, ipods, mp3s, etc.) simultáneamente, y de 4 salidas, para monitorear.
Entradas digitales. Tengamos presente que hasta aquí hemos hablado de entradas de audio pero no especificamos si las mismas son analógicas o digitales. Eso mismo suelen realizar los fabricantes de las mismas cuando diseñan sus nombres y publicidades. En consecuencia hay muchos modelos que se llaman 66, por ejemplo, haciendo alusión a 6 entradas y 6 salidas, pero 2 de las cuales son digitales. Que sean digitales implican indefectiblemente que no se pueda conectar una guitarra, un micrófono ni cualquier otra señal analógica.
El viejo truco de las falsas entradas. Cuidado. Algunos vendedores inexpertos de placas de audio – por ignorancia o malicia, quién sabe – suelen confundir cantidad con tipo. Entonces si la ficha técnica de una placa de audio, por ejemplo, dice que trae: 2 entradas de micrófono, línea o instrumento ellos nos dicen: “esta tiene 4 entradas: dos de micrófono, una de línea y una de instrumento.” Cuando en realidad se trata de una placa de solamente 2 entradas. A cada una de ellas se le puede conectar un micrófono, una señal de línea o un instrumento por vez. O sea una de esas 3 y no las 3 simultáneamente.
Navegando por la web de Andres Mayo (aquel que no sepa quién es puede hacer click aquí para más info), nos encontramos con esta breve descripción sobre Mastering de Audio que nos pareció interesante compartir con la comunidad.
01// ¿Porqué hay que masterizar?
La masterización (o “mastering”) es imprescindible para lograr la más alta calidad de sonido posible en el disco. Masterizar significa contar con más y mejores herramientas para perfeccionar todos los detalles que inevitablemente aparecen después de las mezclas. Una buena masterización puede mejorar hasta en un 50% la calidad final de audio de un CD o DVD.
02// ¿Qué incluye una sesión de mastering típica?
La masterización es la búsqueda del balance sonoro ideal para cada canción. Esto implica el procesamiento del audio según corresponda en cada caso (Ecualización, Compresión, Limitación, De-Essing, De-Hissing, etc.). Además incluye la edición digital, o sea el armado de la secuencia de tracks definitiva que tendrá el disco, con sus duraciones exactas de música y sus pausas. En todas las sesiones participa el ingeniero y el asistente en forma permanente.
Enterate más del tema en los artículos y FAQs del sitio.